《电子竞技》杂志编辑部选择了六个可供大家思考的角度,边界、技术评价、观众群体、从业者、网络条件和内容形式,来普及电子竞技本身和身边的世界之后到底是如何建立联系又相互影响的。今天的内容来到电竞传播所依赖的媒介——互联网。
今年6月《电子竞技》和企鹅智酷发布的《全球电竞运动行业发展报告》显示,2019年中国电竞用户规模预计能达到3.5亿,距2015年的1亿规模增长了250%,电子竞技正在不断突破自己的“次元壁”,认知的边界被不断拓宽。而这一切都离不开互联网。
过去无数年,互联网技术的高速发展和普及产生的助推力经由媒体传递到电竞的身上。从纸媒时代到短暂的电视时代,从文字直播时代到视频直播时代,传播介质的飞速发展不仅使得电竞内容和内容形式更加完善化,也赋予电竞更广泛的传播渠道和更快捷的传播速率,并借此为电竞不断扩大的声量奠定了稳固的基石。
本文通过对不同阶段Internet和移动网络发展状况的回顾,以呈现电子竞技是如何依赖其最重要的传播媒介而成长发展的。
上网贵如油的拨号时代和ISDN窄带时代
——难传播的PVE电竞
1987年9月,从北京向海外发出的一封电子邮件“Across the Great Wall wecan reach every corner in the world.”史无前例地叩开了通向新世界的大门,中国正式踏入接入互联网的新时代。
据说,当年曾由于服务器上一个协议的漏洞,导致了邮件成功发送的反馈被延迟。尽管这件事并无确切定论,但确实或多或少地反映了互联网在我国初步发展时所遇到的一些问题。
这项走在前沿的高新技术在我国面临着诸多阻碍,基础设施落后,技术难以普及,这些因素使得当时中国互联网发展步履维艰。但已经走过了最艰难的从0到1的阶段,后面的迅猛发展变得可期起来。
1994年,中国科学院副院长胡启恒代表中方向美国国家科学基金会(NSF)重申连入Internet的要求并得到认可,中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet的国家。
同年,邮电部电信总局与美国商务部签订中美双方关于国际互联网的协议,协议规定电信总局将通过美国Sprint公司开通两条64K专线(分别位于北京和上海),中国公用计算机互联网(CHINANET)的建设开始启动。
这两条专线于1995年1月开通,并且通过电话线、DDN专线以及X.25网等方式开始向社会提供Internet接入服务。
通过电话线的拨号接入Internet的上网方式成为了20世纪90年代初老百姓最开始使用的方式。拥有一台个人电脑,安装Modem调制解调器和连接电话线,再向本地ISP供应商申请或者购买上网卡,即可通过拨打ISP的接入号连接到Internet上。
一台可能运行着老旧系统的电脑,主机还放在有个大包的显示器下方,运行起来的这样一个看起来笨笨的家伙联通的却是一个虚拟的新世界。
受限于带宽,拨号上网方式传输速度只有56kbps,而这只是能达到的最大速度,实际情况下可能只有14-36 kbps。另一种全数字化的连接方式ISDN则对电话线进行了改良,使数据和话音能够在同一网络中传递,传输速度可以达到64或128kbps。
同时,网络上有数据显示,通过电话卡拨号上网的价格大约在3元一小时,同时还需计算电话费,有的卡种全包计收约为4.8元一小时。核算下来,当时接入互联网除了需要有一台万元左右的台式电脑以外,还要负担不菲的网费。
除了上网的价格贵、速度慢以外,通过拨号接入互联网的方式需要占用家用电话线。获取信息缓慢的同时,还阻碍了电话信号,使得信息获取效率更显低下。
但尽管如此,这对于当时的用户可能是为数不多的可行上网方式。拉远视角来看,国家从未停下信息化建设的步伐。
1997年,全国信息化工作会议通过了“国家信息化九五规划和2000年远景目标”,将中国互联网列入国家信息基础设施建设,并提出建立国家互联网信息中心和互联网交换中心。
当年11月,中国互联网络信息中心第一次发布了《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截止到1997年10月31日,中国上网用户数达到62万,其中大部分用户是通过拨号上网。
时间点与此相近、同样具有历史意义的可能是1997年《人民日报》主办的人民网进入国际互联网络和同年暴雪宣布《星际争霸》进入制作流程。
前者是中国开通的第一家中央重点新闻宣传网站,这可能是媒体开始互联网化的开端;后者则代表的是电子竞技的启蒙游戏即将面世。
1998年,《星际争霸》正式发售。尽管当时,这款竞技游戏的鼻祖正式流通到国内可能已经是很久以后的事情,但电子竞技的种子已经通过其他各种方式传播,并在一些玩家的心里深深被埋下了。
但受限于当年昂贵的PC和数据传输价格,电子竞技还是一种属于极少数“富人”的娱乐方式,反倒是游戏里的PVE玩法——不用网络也无需通过网络匹配其他玩家进行对抗的玩法——开始被更多的玩家发掘。
尽管电子竞技的概念还没有形成,但游戏内的PVP玩法早就在说——对抗,是可以基于互联网进行的。
哪怕拥有一台电脑并不容易,哪怕游戏还不够普及,但是对于一些家境尚可、还能想方设法搞到游戏光碟的小伙子们来说,“电子竞技”已经是他们小群体里心照不宣的秘密。
正如1999年黄旭东已经开始和几个好朋友约着去电脑房比赛《星际争霸》,孟阳也已经开始苦练《雷神之锤》。只是受限于网络条件,对抗并不能大规模地进行。电竞,可能只是几个人孤独的故事。
就在那个时间前后,中国驶入了互联网发展的快速路。截至1998年底,《第三次中国互联网络发展统计报告》就显示,中国上网用户数已经达到210万,一年以后,这个数字是890万。可以说,随着互联网的飞速普及,电子竞技无疑也即将随着其传播介质走上发展的快速路。
宽带时代和电视传播时代
——文字直播和初代录像网站
截至1998年底的《第三次中国互联网络发展状况调查统计报告》中首次出现了关于专线上网的用户统计数据,这代表包括ADSL、DDN等专线接入互联网的方式已经开始细分。见微知著,接入互联网方式的细微变化正在带来一轮新的变革。
正如前文所说,因为受到拨号上网的数据传输带宽限制,最初上网获取信息成本很高,但效率很低,还会阻碍电话信号。在信息不发达的年代,阻碍了电话信号几乎就是切断了远程即时的联络方式。
ADSL的出现则很好地改善了这个问题。ADSL即非对称数字用户线路。
在接入网络的时候,它利用数字编码技术从现有的电话线上获取最大数据传输容量,同时采用电话话音传输以外的频率传输数据。
与过去相比,这种方式可以做到不干扰在同一条线上进行的常规话音服务。
另外,上下行的带不对称符合互联网用户接收数据量远大于发送数据量的使用习惯,因此更大量的数据传输可以被实现,也就是说数据的下行传输速率缓慢的问题有了很大改善。
早期的ADSL专线,传输速率可以达到512kbps-4Mkbps。因为传输速度上的进步,大家更愿意叫它“宽带”。
ADSL宽带通常由运营商统一收费。根据所在城市、所用带宽的不同,资费差异较大。2000年左右还产生了包月付费模式,月租在几十元到二百元不等。以北京为例,2005年512kbps的ADSL,在套餐限制使用时间内大约为每小时1元,超出部分资费每小时3元,包月费用为120元。
除了ADSL以外,DDN专线等基于光纤传输数字信号的接入互联网的模式也开始被应用。与过去相比,除了具备更稳定、高效的数据传输效率以外,上网价格变得更低。
与此同时发生变化的是我国不断提高的工资水平和人均可支配收入,以及成本逐渐下降的PC价格。购买家用PC并接入互联网,已经不再是专属于“富人”的玩法。相反,相较于其他休闲方式,“网上冲浪”的成本开始变得相对低廉起来。
2001年,截止到2000年12月31日的《第七次统计报告》已经明确将中国网民定义为平均每周使用互联网1小时(含)以上的中国公民,在这样的定义下,中国网民已经达到了2250万人。
一个有意思的数据是,一年以前,所有上网用户中,家庭人均月收入1001-2000元的占比最高,为36%,而一年以后,占比最高的是501-1000元,为25.94%,无收入的人群占比次之,为16.35%。
使用互联网的用户人均收入在下降,从另一方面证明了上网成本的降低。这同时也反作用到互联网的普及上来。
而1998-2000年,也是网吧发展第一个真正意义上的高峰。网吧由电脑房演变而来,除了上网速度相对于家里的拨号更快一些之外,另一个重要的特点就是游戏齐全,因而网吧也就逐渐演变成为了游戏场所。
2000年左右的网吧除了比过去每小时10-20元更便宜的网费以外,行业竞争也开始出现。2000年的统计数据显示,已经有20.55%的用户会去网吧上网,一年前的这个数字只有11%。
由于网吧中游戏齐全且网速相对更快也更稳定,攀升的网吧用户某种意义上代表的是电脑游戏的盛行,这其中自然也包括电竞游戏。
初代的电竞玩家,有不少人是通过在网吧的勤学苦练最终打出了成绩,除了前文提到的黄旭东、孟阳(Rochetboy)外,据传中国的第一个WCG冠军获得者之一马天元曾在电脑房打工,主要内容既是通过高超的游戏水平吸引玩家来上网,另一位韦奇迪所在的第一支战队就把训练基地设置在网吧里。
网吧也成为了职业战队的重要发源地,也可以说是中国职业电竞的发源地。
在这期间,随着上网成本下降,电子竞技的概念开始随着互联网和游戏的普及而形成,并通过这一介质广为传播。另一个电竞游戏盛行的依据是,2000年底已经有超过51.37%的人上网主要目的是休闲娱乐,而一年前的这个数字是9.75%。
电子竞技在中国迎来了第一个爆发期,以游戏竞技为基础的赛事及衍生内容也开始通过互联网广泛传播。
里程碑式的事件是,2003年,国家体育总局承认电子竞技为一项体育项目。爆发的用户和赛事让电子竞技有了名头。
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